Game do futuro “sentirá” jogador, diz pesquisador
Como outros colegas da área, o pesquisador sueco Julian Togelius passa o dia coletando dados de cobaias e analisando gráficos e tabelas. Mas as cobaias são jogadores de videogame e as tabelas correspondem a todos os movimentos que eles fazem dentro dos jogos. O professor da IT University de Copenhague, centro de referência de pesquisa em games, trabalha para entender o que se passa na cabeça do gamer e prever de quais fases e personagens ele gostará. Nesta entrevista, o Ph.D em computação mostra como esse tipo de previsão, já usado pelos grandes estúdios para customizar seus títulos, poderá se tornar automático. É como se o jogo pudesse sentir o que você gosta e se adaptar a isso, criando monstros, fases, personagens e até falas com base nesse “feeling”.
Para onde está caminhando a indústria dos games?
Gráficos de alta definição estão se tornando cada vez menos importantes. Consoles como o Nintendo 3Ds também não acrescentam muito. Por trás disso, tem mais marketing que inovação. Mas há tecnologias novas com inteligência artificial sendo gestadas. Uma delas é gerar o conteúdo do jogo automaticamente, de forma que fases, missões e personagens sejam criados enquanto a pessoa joga.
Por que essa técnica é testada agora?
Nos melhores jogos hoje, você tem centenas de pessoas trabalhando por 3 ou 4 anos. Isso, é claro, requer uma quantidade gigantesca de dinheiro e está causando uma grande crise na indústria dos games. Apenas poucas companhias conseguem bancar jogos do tipo e as empresas têm de tomar muito cuidado. Elas não ousam porque não podem se dar ao luxo de o jogo falhar e perder o dinheiro. Temos de reduzir o custo dos games. Muitas das pessoas trabalhando nesses grandes títulos não são programadores, mas gente encarregada de fazer vozes, ilustrações, animações. Tudo isso custa caro. Cada vez mais companhias estão se perguntando “podemos automaticamente criar desafios, missões, personagens, vozes”?
E podemos?
Há um interesse imenso nisso. Por exemplo, há um programa chamado SpeedTree, que é usado para criar a vegetação em um ambiente virtual automaticamente. Muitas das grandes companhias estão usando essa solução para criar grama e árvores para seus games. Algumas empresas, como a britânica NaturalMotion, já estão também no caminho de animações independentes de “criadores”.
Qual o papel da internet nesse futuro?
Quem faz games se deu conta que pode mandar o jogo enviar em tempo real um monte de informações sobre as pessoas que estão jogando (onde morrem, para que áreas do mapa virtual vão, etc). Com esses dados podemos classificar os jogadores em diferentes personalidades. Por exemplo, fizemos um trabalho de pesquisa com o game Tomb Raider:Underworld, de onde retiramos dados de dezenas de milhares de jogadores. Analisamos o que eles estavam fazendo dentro do jogo (para onde iam, quantas pessoas matavam, quantas vezes morriam) e, com esses dados, vimos que é possível prever com bastante precisão quando aqueles jogadores vão querer parar de jogar, dependendo dessa “personalidade” da pessoa dentro do jogo.
Ou seja, podem prever o que a pessoa vai achar de partes do jogo.
Isso. A Zynga (maior produtora de games sociais do mundo) já usa técnicas avançadas de inteligência artificial para descobrir essas personalidades dos jogadores. Com isso, sabem que o jogador X deve gostar mais de uma versão do jogo de um jeito e o jogador Y vai gostar de uma versão de outro jeito.
Os jogos, então, já estão sendo personalisados?
Mais ou menos. O que a indústria ainda não está fazendo — e nós pesquisadores começamos a testar — é usar esses perfis de jogadores para criar novo conteúdo dentro do game. Se, ao analisar o comportamento do usuário dentro do jogo, a máquina for capaz de aprender o que aquele indivíduo vai gostar, poderíamos fazer o game se adaptar a ele? Isso se chama geração procedural de conteúdo. Até o momento, só foi feito por pesquisadores. Analisando coisas como movimentação dentro do jogo e quantidade de disparos feitos pelo personagem, podemos descobrir, por exemplo, se a pessoa vai se divertir com missões que incluem dragões e automaticamente criar os dragões para o jogador.
Mas daí não perde a graça, não acaba com a surpresa?
Só se o modelo de previsão do que o jogador vai gostar não for bom o suficiente. Ao analisar o jeito como você joga, o modelo deve prever se você vai responder bem a um desafio ou não. Se o modelo for bom, vai prever como nós aprendemos e prever também de quais surpresas gostaremos ou não.
Quando veremos os jogos fazendo isso?
Não dá para prever porque a indústria dos games guarda bem os seus segredos. Mas o trabalho básico por trás dessa técnica já foi feito. Eu diria que em 5 anos devem aparecer os primeiros jogos. Empresas como a Zynga, que trabalham com um conceito de alto risco, devem estar à frente disso, colocando versões customizadas dos seus jogos de acordo com o seu perfil. Mas ainda há obstáculos a serem vencidos
Quais?
Animação. Hoje a animação para movimentar um personagem muitas vezes é feita com captura de movimentos do corpo, por exemplo. É difícil fazer animações de gráficos complexos onde você não tem captura de movimentos, não tem sequências pré-definidas, tendo apenas física e juntas de músculos artificiais que precisam ser movidas. Mas, em dois anos, já vamos ter games que superam esse obstáculo com animação procedural automática.
Há outros obstáculos?
Criar falas automaticamente. Atualmente, a conversão de texto para fala não fica natural e a geração automática de um discurso é muito difícil. Não vejo muito progresso nessa área, podemos ter movimentos de animação criados automaticamente durante o jogo para customizá-lo antes da fala. Isso nos limita quando pensamos em histórias que são criadas pelo sistema enquanto a pessoa joga o game.
Como esses jogos se parecerão?
Se você já jogou o RPG de tabuleiro no estilo Dungeon’s & Dragons, sabe que não há uma narrativa linear, a história do jogo é determinada pelas ações dos personagens, de uma maneira aberta, e regras gerais são dadas pelo mestre do jogo. Eu adoraria ver surgir um game com essas mesmas características, mas os desenvolvedores de games, hoje, ainda são muito covardes para dar mais liberdade aos usuários dentro dos games e permitir histórias mais abertas. Já há pesquisa de inteligência artificial que poderia fazer isso. O game começaria com uma história, e todos os eventos seriam gerados por um Mestre de Jogo automatizado, que criaria personagens, cenários, fases e missões adaptadas a nós.
Fonte : RevistaGalileu
Para onde está caminhando a indústria dos games?
Gráficos de alta definição estão se tornando cada vez menos importantes. Consoles como o Nintendo 3Ds também não acrescentam muito. Por trás disso, tem mais marketing que inovação. Mas há tecnologias novas com inteligência artificial sendo gestadas. Uma delas é gerar o conteúdo do jogo automaticamente, de forma que fases, missões e personagens sejam criados enquanto a pessoa joga.
Por que essa técnica é testada agora?
Nos melhores jogos hoje, você tem centenas de pessoas trabalhando por 3 ou 4 anos. Isso, é claro, requer uma quantidade gigantesca de dinheiro e está causando uma grande crise na indústria dos games. Apenas poucas companhias conseguem bancar jogos do tipo e as empresas têm de tomar muito cuidado. Elas não ousam porque não podem se dar ao luxo de o jogo falhar e perder o dinheiro. Temos de reduzir o custo dos games. Muitas das pessoas trabalhando nesses grandes títulos não são programadores, mas gente encarregada de fazer vozes, ilustrações, animações. Tudo isso custa caro. Cada vez mais companhias estão se perguntando “podemos automaticamente criar desafios, missões, personagens, vozes”?
E podemos?
Há um interesse imenso nisso. Por exemplo, há um programa chamado SpeedTree, que é usado para criar a vegetação em um ambiente virtual automaticamente. Muitas das grandes companhias estão usando essa solução para criar grama e árvores para seus games. Algumas empresas, como a britânica NaturalMotion, já estão também no caminho de animações independentes de “criadores”.
Qual o papel da internet nesse futuro?
Quem faz games se deu conta que pode mandar o jogo enviar em tempo real um monte de informações sobre as pessoas que estão jogando (onde morrem, para que áreas do mapa virtual vão, etc). Com esses dados podemos classificar os jogadores em diferentes personalidades. Por exemplo, fizemos um trabalho de pesquisa com o game Tomb Raider:Underworld, de onde retiramos dados de dezenas de milhares de jogadores. Analisamos o que eles estavam fazendo dentro do jogo (para onde iam, quantas pessoas matavam, quantas vezes morriam) e, com esses dados, vimos que é possível prever com bastante precisão quando aqueles jogadores vão querer parar de jogar, dependendo dessa “personalidade” da pessoa dentro do jogo.
Ou seja, podem prever o que a pessoa vai achar de partes do jogo.
Isso. A Zynga (maior produtora de games sociais do mundo) já usa técnicas avançadas de inteligência artificial para descobrir essas personalidades dos jogadores. Com isso, sabem que o jogador X deve gostar mais de uma versão do jogo de um jeito e o jogador Y vai gostar de uma versão de outro jeito.
Os jogos, então, já estão sendo personalisados?
Mais ou menos. O que a indústria ainda não está fazendo — e nós pesquisadores começamos a testar — é usar esses perfis de jogadores para criar novo conteúdo dentro do game. Se, ao analisar o comportamento do usuário dentro do jogo, a máquina for capaz de aprender o que aquele indivíduo vai gostar, poderíamos fazer o game se adaptar a ele? Isso se chama geração procedural de conteúdo. Até o momento, só foi feito por pesquisadores. Analisando coisas como movimentação dentro do jogo e quantidade de disparos feitos pelo personagem, podemos descobrir, por exemplo, se a pessoa vai se divertir com missões que incluem dragões e automaticamente criar os dragões para o jogador.
Mas daí não perde a graça, não acaba com a surpresa?
Só se o modelo de previsão do que o jogador vai gostar não for bom o suficiente. Ao analisar o jeito como você joga, o modelo deve prever se você vai responder bem a um desafio ou não. Se o modelo for bom, vai prever como nós aprendemos e prever também de quais surpresas gostaremos ou não.
Quando veremos os jogos fazendo isso?
Não dá para prever porque a indústria dos games guarda bem os seus segredos. Mas o trabalho básico por trás dessa técnica já foi feito. Eu diria que em 5 anos devem aparecer os primeiros jogos. Empresas como a Zynga, que trabalham com um conceito de alto risco, devem estar à frente disso, colocando versões customizadas dos seus jogos de acordo com o seu perfil. Mas ainda há obstáculos a serem vencidos
Quais?
Animação. Hoje a animação para movimentar um personagem muitas vezes é feita com captura de movimentos do corpo, por exemplo. É difícil fazer animações de gráficos complexos onde você não tem captura de movimentos, não tem sequências pré-definidas, tendo apenas física e juntas de músculos artificiais que precisam ser movidas. Mas, em dois anos, já vamos ter games que superam esse obstáculo com animação procedural automática.
Há outros obstáculos?
Criar falas automaticamente. Atualmente, a conversão de texto para fala não fica natural e a geração automática de um discurso é muito difícil. Não vejo muito progresso nessa área, podemos ter movimentos de animação criados automaticamente durante o jogo para customizá-lo antes da fala. Isso nos limita quando pensamos em histórias que são criadas pelo sistema enquanto a pessoa joga o game.
Como esses jogos se parecerão?
Se você já jogou o RPG de tabuleiro no estilo Dungeon’s & Dragons, sabe que não há uma narrativa linear, a história do jogo é determinada pelas ações dos personagens, de uma maneira aberta, e regras gerais são dadas pelo mestre do jogo. Eu adoraria ver surgir um game com essas mesmas características, mas os desenvolvedores de games, hoje, ainda são muito covardes para dar mais liberdade aos usuários dentro dos games e permitir histórias mais abertas. Já há pesquisa de inteligência artificial que poderia fazer isso. O game começaria com uma história, e todos os eventos seriam gerados por um Mestre de Jogo automatizado, que criaria personagens, cenários, fases e missões adaptadas a nós.
Fonte : RevistaGalileu
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